Oyunlaştırma tasarımı bir süreç üzerinde oluşan problemlerin kullanıcılarda motivasyon sağlayarak giderilmesi olarak genellediğimizde kullanıcılarda en başından sonuna kadar motivasyon yaratacak en önemli pekiştireç ‘Ödül’ olacaktır.

 

Tüm süreç boyunca da ödülleri aynı şekilde vermek yapılan en büyük yanlışlardandır. En başında insanları harekete geçirmek için dışsal motivasyon sağlayacak materyalist ödüller verilebilirken ilerleyen süreçlerde bu aksiyonları oyuncunun içselleştirmesi için ödüllerinde süreçle alakalı ve destekleyici olması gerekir. Yoksa ödül için yapılan aksiyonlar zamanla ödüle de doyunca ya da ortadan kalkınca yapılmayacaktır.

 

Ünlü oyunlaştırma uzmanı Gabe Zichermann (www.gamification.co) ödül tiplerini oyunlaştırma tasarımı için 4 çeşitte incelemiş ve büyük ölçüde kabul görmüştür. SAPS – Status-Access-Power ve Stuff baş harflerinin oluşturduğu bu 4 çeşit ödül aşağıdan yukarı doğru maddiyatı azalırken içselleştirebileceği ödülleri önermektedir. Gelin detaylı olarak pimaridin en bilineni en altından başlayarak inceleyelim.

 

Stuff (Eşya): Kullanıcıya ödül olarak elle tutulabilen, materyalist ve parayla takas edilebilir, ya da edilemese de parayla başka yollarla alabileceği ödüller vermek. Sistem dışında olanlarda dışsal motivasyonla sisteme çekmek için uygun ancak uzun zamanda çok çabuk vazgeçilebilecek bir ödül çeşididir.
Power (Güç): Kullanıcılara oyunun ya da sürecin içerisinde diğer yeni başlayan kullanıcılar üzerinde bazı ‘güçler’ yani haklar vermeyi ve sistemi sahiplenmeyi hedefler. Foursquare-Swarm’ın eğer mayorsanız o mekanla ilgili fotoğrafları ve yorumları düzenleyebilme hakkı gibi. Forum ve vikipedi tarzı içerik sitelerinde devamlı içerik giren kullanıcılara verilen ekstra haklar gibi.

saps2

Access (Erişim): Normal oyuncuların erişimine ve kullanımına kapalı olan daha çok sistemin sahibi ay da statü sahibi kişilerin erişebildiği bilgi,mekan ya da aletler diyebiliriz. Havalimanındaki VIP salonları örneği gibi. İşyeri oyunlaştırmasında bu yöneticilerin yaptığı bir toplantıya katılım,ya da gizli bir projeye dahil olma ya da en basitinden CEO ile bir yemek.

Status (Statü): En uygun ve aslında içsel motivasyonu destekleyen seviye Statü seviyesidir. Sistemdeki rollerden bazılarını kullanıcılara vererek sistemin bazı kısımlarını onların bu sıfatla yönetmelerini ve takibi ve karşısında da ödüllendirilmesini kapsar. Statü sahibi kişilere de yaptıkları bu aksiyonlarla yine Stuff türü ödüller verilerek dengeli oyunlaştırma tasarımları yapılabilir. Twitter’daki verified hesaplar, THY Miles And Smiles kartları gibi.

saps3

ANLAMLI VE SÜRDÜRÜLEBİLİR OYUNLAŞTIRMA

“Nike Fuel”

Sabretmeyi gerektiren bir hedefe ulaşmada oyunlar işi eğlenceli hale getirir. İlerleme çubuğu, puanlar, seriyi bozmadan devam ettirme azmi, oyuncuların sebat etmesini sağlayan motivasyon kaynaklarıdır.saps4

saps5

Nike Fuel uygulaması incelendiğinde geliştirilen bir akıllı bilekli sayesinde insanların en çok motivasyona ihtiyaç duyduğu spor, sağlıklı yaşam, kilo verme gibi konularda oyunlaştırma ile sizi toplu bir bilincin içerisine dahil ederek, birçok motivasyon tekniğini kullanmaktadır. Arkadaşınızın bugün hangi etkinliği yaptığını ne kadar kalori harcadığını sizi yarıştırarak ona yetişmeniz için sizin ne kadar egzersiz yapmanız ve kalori yakmanız gerektiğini belirtmesi gibi. Bunun yanı sıra bileklik üzerinde progress çubuğu egzersiz yaptıkça kalori yaktıkça yeşil ışıkları açarak sizi ödüllendirmekte, egzersiz yapmadığınızda kırmızı ışıkları göstererek sizi harekete geçirmek için motive etmektedir.

 

Alışkanlıkların Dayanılmaz Gücü Ve İllüzyonel Pazarlama

İnsan beyni her zaman rutinleri alışkanlık haline getirerek otomatiğe bağlama eğilimindedir. Amacı zihnin bu işlerden sıyrılarak rahatlaması ve kıymetli zamanını katma değeri daha yüksek ve daha anlamlı işlere ayırabilmesi.

 

Bu süreci Maslow’un ihtiyaçlar piramidi de çok iyi açıklamaktadır. Barınma, yeme, içme gibi temel ihtiyaçları karşılanan bireyler zamanla piramidin üstlerinde daha anlamlı ihtiyaçları peşine koşar. En üstte kendini ispatlama, sürdürebilir yaşam sürme, ruhsal tatmin gibi ihtiyaçlar öne çıkar. Pazarlama 3.0 da piramidin bu en üst bölümünü hedeflemektedir. Bu noktada rutinleri alışkanlık haline getirmede istikrarlı biçimde bir fayda vaadini sürekli olarak sunan marka kavramı ve önemi öne çıkmaktadır.

saps6

Bilinçaltını temsil eden sağ beynin kontrolü ele alıp rutini otomatikleştirmesi için sağ beynin anladığı dilde; sezgilerin, motivasyon ve tutkunun, görsel işaretlerin ve hikayelerin diliyle konuşmak gereklidir.

Alışkanlıkları açıklarken ortaya konan modelde otomatikleştirmek istenilen rutini harekete geçirmek için bir işaret tetikleme yapılır. Rutin gerçekleştikten sonra da bir ödül koyarak beyin bu programlanan işi tekrar etmeye teşvik edilir. Rutinin döngüye girerek alışkanlık haline gelmesini sağlayan kritik nokta ödülde saklı olan belirgin ve özgün bir işarettir.

 

1131 Toplam Görüntüleme 1 Bugün Görüntüleme
0 Tags: , , , , , , , , ,

You must be logged in to post a comment.